Myst és RealMyst végigjátszás

myst végigjátszás, realmystEz a Myst sorozat első játéka, amelyben megismerkedhetsz a D'ni birodalommal (vagy legalábbis egy kis részével), s az egykori d'niak nagy találmányával, a Könyvekkel. A d'niak birtokában volt ugyanis a Könyv és Írás tudománya: különleges papírra, különleges tintával, különleges nyelvvel olyan Könyveket tudnak alkotni, hogy az abban leírt Világ – vagy Kor, ahogy ők nevezik – a dimenziók között valahogyan fizikailag valóságosan is megjelenik, életre kel, növényekkel, állatokkal, lakóival együtt. Sőt mi több, a Könyvben levő különleges képet megérintve...

A végigjátszás olyan formában íródott, hogy az is használhassa, aki nem akarja (azonnal) látni a megfejtéseket, így sok tanács vagy konkrétum csak akkor bukkan előmyst végigjátszás, ha a kurzort a vagy felirat fölé visszük. Másrészt, a végigjátszás részletes, de nem szájbarágós stílusú. Ha nem akarjuk ezt a végigjátszást használni, de jól jönne egy magyar fordítás, akkor itt keresgélj. Ha pedig kíváncsi vagy az előzményekre, D'ni történelmére, akkor azt itt találod meg.

A nagyon sikeres Myst sokadik reinkarnációját éli: 1993 óta többször frissítették a PC változatot, megjelent többek között MacIntosh-ra, Nintendo PS és Playstation Portable változatban, 2009-ben iPod és iPhone-ra, 2000-ben pedig a 3D változat realMyst néven PC-re és Mac-re.

 

A kezdet

Atrus bevezető szavait halljuk:

Abban a pillanatban, amint belezuhantam a hasadékba rájöttem, hogy a könyv nem fog megsemmisülni, ahogy elterveztem. Csak esett és esett abban a csillagos térségben, amire én csak egy pillantást vethettem. Megpróbáltam kispekulálni, hogy hol is köthetett ki, de el kell ismernem, az ilyen találgatások hiábavalóak. De még ma sem csillapult le bennem a kíváncsiság, hogy egy napon vajon kinek a kezébe kerülhet az én Myst Könyvem? Tudom, hogy a nyugtalanságom sohasem fog elülni, s ezért zárom azzal, hogy a befejezés talán még nincs is megírva.

Hát... véletlenül a te kezedbe került a Földre zuhant könyv, egy antikvárium poros zugában. Kíváncsiságból megvetted. A nagyon réginek kinéző könyv valami ismeretlen írással íródott. Azonnal szembetűnik egy furcsamód élénken vibráló, világító kép is, amit önkéntelenül is megérintesz. A következő pillanatban a könyv mintha beszívna, furcsa szédülés fog el.. mire magadhoz térsz, ismeretlen helyen találod magadat.

 

Myst sziget

Egy sziget partján levő mólón vagy, a vízben egy félig elsüllyedt hajó látszik, előtted egy kis dombon furcsa nagy fogaskerekek. Járd be a szigetet, nem nagy... Mindent megvizsgálhatsz, minden gyanus dolgot megtapogathatsz, különösebb baj nem történhet, ha közben rájössz valamire, annál jobb. A sziget kihalt. Most azonban haladjunk sorban. A legtöbb dolgot nem muszáj a következőkben leírt sorrendben csinálni, de úgy a legrövidebb.

A holografikus vetítő – ez ott van a kiindulási helynél a mólónál. Nem találtad meg? A kellemes zene közben menjünk le a földalatti helységbe. A közepén van a holografikus vetítő, képmegjelenítő, az oldalán egy gombbal, amivel ki/be kapcsolhatjuk. Nézzünk azonban még körül, még találnunk kell valami fontosat.

Így tehát tudjuk, hogy holografikus üzeneteket miként lehet megjeleníteni. De az eddig látottak nem nevezhetők fontosaknak. Tovább. Atrus gyűrött levele a földön hever a könyvtár felé vezető úton, nem lehet nem észre venni. Vegyük fel.

Catherine, egy rendkívül fontos üzenetet hagytam neked a dokk melletti kamrában. Írd be a szigeten található jelzőkapcsolók számát a kivetítőbe, hogy visszajátszhasd az üzenetet.

Atrus

Vissza tehát a földalatti helységbe és állítsuk be a kapcsolók számát. Remélhetőleg jól számoltad meg . Ha minden sikerült, akkor hallhatjuk - láthatjuk Atrust üzenetét a feleségéhez Catherine-hez.

Catherine kedvesem! Máris indulnom kell. Valami borzasztó dolog történt. Nagyon nehéz elhinni, de a könyveim nagy részét megsemmisítették. Azt hiszem, Catherine, hogy az egyik fiúnk volt az! Achenarra gyanakszom, de még várnom kell a végszóval. Meg fogom találni őt is meg Sirrust is. Tudhattam volna, hogy ne hagyjam a könyvtárat őrizetlenül annyi ideig. A megmaradt érintetlen könyveket elhoztam és a rejtekhelyeikre tettem. Nem kéne használnod a könyveket, amíg vissza nem térek, de ha kell és elfelejtetted volna a rejthelyek kódjait, jusson eszedbe a forgótorony. És ne aggódj, minden rendben lesz. Ja igen, töröld ki ezt az üzenetet, ha meghallgattad. A biztonság kedvéért.

Ha a szigetet korábban már alaposan felderítettük, megtalálhattuk a hegy belsejében levő könyvtárat; a hegy tetejéből pedig egy torony nyúlik ki. Irány a könyvtár!

A könyvtár – amit itt látunk, az mind fontos.

A kandallót vizsgáljuk meg kívül-belül alaposan.
A kék könyv. Ha rákattintva kinyitjuk, a benne levő képen egyelőre csak sztatikus zaj látszik. Hogy javíthatnánk a képen? A kék lapot felvehetjük... és tegyük oda, ahová való... A kép valamelyest kitisztul. Atrus egyik fiát, Achenart látjuk, a beszédéből csak annyit lehet kivenni, hogy "...hozz kék lapokat..."
A nyitott ajtót ábrázoló képre kattintva csak búgást hallunk.
A könyvespolc. Ha végignézzük a könyveket, a legtöbbje csúnyán megégett, olvashatatatlan. Találunk azonban öt vastagabb ép könyvet is. Ezek közül négy Atrus naplója a más Korokba, vagyis világokba tett utazásairól. Olvassuk el őket (itt vannak magyarul), a végigjátszáshoz a szöveg maga ugyan nem kell, de nagyon jó a történetbe való beleéléshez. A képek közül azonban jópár segít, sőt nélkülözhetetlen a végigjátszáshoz! A négy Kor neve: Stoneship (Kőhajó), Mechanical (Mechanikus), Channelwood (Fák tengere), Selenitic (Selenia). Az ötödik Könyvben valami rejtjeles ábrák láthatók, biztos kell majd valamire... A RealMyst esetén még egy naplót találunk a polcon, Rime (itt).
Ha eddig nem sejtenénk, nekünk, mint véletlenül idekerült ismeretlennek egyelőre az a dolgunk, hogy
A zárt ajtós képre kattintva hoppá... valami történik – a könyvespolc elmozdul és egy titkos ajtó bukkan elő mögüle.
A piros könyv. Ugyanúgy működik, mint a kék könyv, csak most Atrus másik fia, Sirrus egy piros lapot emleget.
A térkép. Közelebb lépve ráismerünk a szigetre, a létesítmények alaprajzai látszanak rajta, de valószínűleg nem mindegyik. Jobbra a hegyen egy fehér kör látható, rákattintva egy fehér sugár forog körbe... és dübörgő hang hallatszik. Miért nem látjuk minden építménynek az alaprajzát? Bizonyos helyeknél a sugár piros színűre vált... A kép alján közben kigyullad a felirat: Tower rotation - Torony forgatás. Gyerünk a toronyba!

A torony – A titkos ajtón belépve hamarosan egy lifthez érünk. Nyissuk ki az ajtaját, lépjünk be, zárjuk az ajtót, nyomjuk meg a kék gombot. Odafent járjuk körbe a tornyot. Két létrán is felmászhatunk. Semmit sem látunk, hacsak előzőleg...

Ha mindent jól csináltunk, akkor az egyik létrán felmászva az illető könyvvel kapcsolatos helyet, a másikon valami feliratot, számot, egy titkos kulcsot, kódot látunk. A kettő nyilván összetartozik. Ha elolvastuk a naplókat, akkor a megfelelő Korokat is hozzájuk rendelhetjük.

Ezzel minden adat a kezünkban van, hogy végigjárhassuk a Korokat. Kezdjük a Mechanikus Korral, a sorrend egyébként tetszőleges.

 

A Mechanikus Kor (Mechanical Age)

A két nagy fogaskereket körülszaglászva semmit sem tehetünk, de hol is láthatunk még fogaskereket? Az óratoronynál. A Mechanikus Kor Könyvéhez két kulcs van, az első gyanusan egy időpontnak felel meg. Huh... most már szabad az út a toronyba.

A toronyban egy súlyokkal működő gépezetet látunk: három vízszintes számkerékkel, két karral jobbra és balra, valamint egy harmadik karral egész jobbra. Próbálgassuk, hogy a két kar miként mozgatja a számokat. A harmadik kar alaphelyzetbe állít mindent vissza és felhúzza a súlyokat. A cél nyilván az, hogy beállítsuk a toronyban látott kódot: 2,2,1. Ha sikeresen beállítottuk a számokat, láthatjuk kicsiben, hogy a szigeten milyen változás ment végbe.

Menjünk vissza az elfordult nagy fogaskerékhez és a tövében ott találjuk a Mechanikus Korba vezető Könyvet. Bátran tegyük rá a kezünket...

Egy kis szigeten találjuk magunkat, egy híd vezet át egy nagy építménybe, amiről így szemre is kiderül, hogy forgatható. Van egy rejtjeles zárszerkezet is, de a kombináció nélkül nem sokra megyünk vele. Irány az épület, vagyis az erőd. Odabent a folyosó kétfelé ágazik, egy-egy szobába vezet, amiket még egy hátsó folyosó köt össze. Sirrus és Achenar szobái ezek. Az Achenar szobáiban levő kínzóeszközökből kitalálhatjuk, hogy miféle lelkivilága is lehet. Különféle mozgó játékszereket találunk, ezek közül az egyik fontos...

... mégpedig az erőd forgatásának holografikus szimulátora. Derítsük ki, hogy a két kapcsoló mit csinál, mi változik, mit hallunk. A négyféle hangot nehéz itt leírni – klang, ping, kling, prrr –, de azért próbáljuk megjegyezni, mert még szükség lesz rá.

Meg van már a keresett kék és piros lap? Ha nincs, akkor a két szobát alaposan végigkutatva rá kell még találnunk két rejtett szobára. Sirrus hátsószobájában még egy levelet is találunk, kis adalék a fívérekhez.

Sirrus!

Torkig vagyok már a kapzsiságoddal! A gazdagság és harácsolás iránti vágyad kielégíthetetlen. Utasítani fogom az alattvalóimat, hogy ne fizessék ki a kivetett új adódat, s tudhatod jól, hogy hallgatni fognak rám. Üdvözlettel

Achenar

A lapok már megvannak, de még nincs meg a Mystre hazavezető könyv, az érkezés helyén levő szerkezetbe írandó kód, no meg mire jó az erőd forgatása – nyilván a másik kis szigetre való eljutáshoz. Az erőd hátsó folyosóján már korábban észrevehettük a kis keresztfolyosót, aminek a végén van valami ajtószerűség, valamint egy piros gombot, amit természetesen nyomjunk meg. Lejutunk egy szinttel lejjebb.

Egy kapcsolót találunk, amellyel forgathatunk egy nagy fogaskereket. A kapcsoló melletti kis rajzot közben gondosan figyeljük, eléggé egyértelmű, meddig kell forgatni. Ezután beszállhatunk a liftbe... Hogy hol a lift?

A liftben három piros gombot látunk, fel, le és középre. Ahogy próbálgatjuk őket, valamire illene rájönnünk. Odafent ha kiszállunk, nem sokat találunk... de azért mégis. Ha már megvan, amire szükségünk lenne, azon gondolkozhatunk, hogy hogy a fenébe férjünk hozzá.

Előttünk vannak az erőd forgatását vezérlő igazi kapcsolók. Ugyanúgy kell eljárnunk, mint a szimulátornál, most azonban csak a hallásunkra támaszkodhatunk, hogy mennyit fordult el az erőd. Forgassuk el egy negyedet, felet, háromnegyedet és menjünk ki a hídra. Ha véletlenül túlforgattuk, az se baj, a sorrend nem érdekes, de minden állást egyszer állítsunk be.


A kis szigeteket meglátogatva megkapjuk azt, amire szükségünk van (közben Sirrus szobájában mindig nézzünk bele a távcsőbe). Végül menjünk vissza az érkezési helyre, állítsuk be a kódokat, piros gomb és irány haza!

A magunkkal hozott lapot a könyvtárban tegyük bele a megfelelő könyvbe, aztán szaladjunk vissza a másikért. A könyveket kinyitva ekkor már valamivel többet érthetünk.

Hát visszatértél... Köszönöm a vörös lapot... Segíts továbbra is nekem... Sirrus vagyok... Szabadíts ki... Kérlek, keresd meg a többi vörös lapot. Ki kell szabadítanod... eressz ki a könyvből, amely... Hozz... vörös lap... Még több vörös lapot, kérlek... Ne töltsd az időt a... ne... a fívérem... a fívérem bűnös... én igazságtalanul vagyok börtönben... hozz nekem vörös lapokat...

Ó, visszatértél... nem kellett volna... kék lapok segíthetnek... Achenar vagyok... a bátyám... kérlek... mindig a kék lapokat, ne hallgass rá, ne hallgass a bátyámra... egoista bolond és hazug... segíts... hozz kék lapokat... hagyd ott a vöröseket, ne hozz vöröseket... hidd el, igazságtalanul vagyok bebörtönözve... jutalom, kérlek hozz kék lapokat... kékeket, kérlek...

- - - - -

Ha mindig mindkét színes lapot elhozzuk, minden Korba kétszer kell elugrani. Tulajdonképpen elég csak az egyiket elhozni, de akkor mindig ugyanzt a színüt válasszuk.

 

A Kőhajó Kora (Stoneship Age)

A toronyból a hajót láttuk. Láttuk még valahol? Ha láttuk máshol, mi van körülötte? És amik körülötte vannak, láttuk-e máshol? És ha láttuk, kapcsolható-e hozzájuk megint valami más? A végén el kell jutni a toronyban látott kulcshoz, ami nevezetesen három dátum. Kicsit komplikáltabb feladatnak tűnik, mint az óratorony, pedig utólag majd pofonegyszerű lesz.

Most talán vegyük szemügyre a kerek épületet, amelynek a közepén egy fogorvosi székszerű bútordarab van. Üljünk bele, és kattintsunk a fejünk fölötti képernyőre, ami ekkor leereszkedik. Ha szürke, akkor talán álljunk fel és oltsuk el a villanyt az ajtó mellett. Könnyen rájöhetünk, hogy a négy csúszka és a gombok mit csinálnak, mire jó az egész. Ha tiszta a dolog, akkor már a megoldás is könnyen, némi rajzolgatás árán az ölünkbe hull. Ha a megfelelő három oszlopon átváltottuk a színeket, akkor nagy csobogás támad... rohanjunk a kikötőbe! Menjünk le a hajó tatjába és használjuk a Könyvet.

Eléggé szürrealista helyre érkezünk: egy hajó és egy sziget, egybeolvadva. Járjuk körbe. Több sötét, vízzel telt lépcsőház, egy világító torony, se fel, se le, (láncravert kulcs!) és egy esernyőszerűség alatt három kapcsoló. Ezek közül bármelyiket megnyomva pöfékelve beindul egy motor – nézzünk körül, mi változik ilyenkor? (Az esernyőre nagy szükségük lehet a RealMysttel játszóknak... borzasztó viharok vannak errefelé). Felmehetünk még a hegyre is a spirális rámpákon. A távcsőben láthatjuk a hegyeket és egy jellegzetes pontot is.

A szabaddá tett lépcsőkön most már lemehetünk:

A hajó – hiába megyünk le és nyitjuk ki az ajtót, a sötétben nem sokat tehetünk.
A hegybe két helyen is lemehetünk, tök sötét lépcsőkön kell lebotorkálni, de azért a vasajtókat ki tudjuk nyitni. Achenar és Sirrus szobájába jutunk. Mindent vizsgáljunk meg, itt is több érdekes működő ketyere van.
A világítótorny. Az eddigiekből egyértelmű, hogy valahogy áramot, fényt kell csinálni. Mivel több légvezeték is indul a világítótoronyból, valószínűleg itt kell ténykedni valamit. A felső csapóajtó le van lakatolva, egy kulcs a földön láncraverve. Ha a vizet kiszivattyúzzuk, akkor odalent egy zárt ládát találunk. Valahogy fel kellene juttatni... A cél ez: Nézzük jól meg a ládát...

A toronyba feljutva találunk egy tábori kurblis generátort. Tekergessük egy darabig, közben néha vessünk egy pillantást a mellette levő akkumulátorra, hogy fel van-e töltve. Ha igen, járjuk körbe a szokott helyeket. A lépcsők immár világosak, azonban a hajó belseje még mindíg sötét. Fel kellene gyújtani a vízalatti reflektorokat... de egyelőre nem tudjuk, hol.

Alaposan megvizsgáltad a két szobához levezető lépcsőket? Semmi?

Bejutva a titkos szűk összekötőfolyosóra, félúton egy nagy szélrózsa van a padlón, minden egyes iránypontban egy egy nyomógombbal. Ha találomra megnyomunk egyet, kialszik a fény és mehetünk vissza a világítótoronyba kurblizni. Nyilván egy bizonyos irányhoz tartozó gombot kellene lenyomni. Hol láttunk valami hasonlót?

Ezután irány a hajó, odalent minden sejtelmes a vízalatti reflektorok fényében. Hamarosan ismét ott lehetünk MYst sziget könyvtárában. Ja, hogy hol a könyv?

A két lapot tegyük bele a megfelelő könyvekbe, Sirrus és Achenar hasonló szöveggel kábít, mint az előbb, csak kissé érthetőbben. Ugye lejegyezted, hogy mi volt a kettétépett levélre írva?

Jelzőkapcsolók
Myst

A széf Myst szig
részén van és
a hozzáfér
alábbi egyszerű uta
is keresd meg mind
kapcsolót a
mindegyiket a b
menj a dokkhoz é
kapcsolót állítsd a k

Nézz ki az ablakon. Érdekes, mi? Fordulj háttal a víznek, a lejtős partba simul egy ferde fémajtó, rá kell kattintani. A lépcső mellett a falon keresd. Egy kapcsolódoboz rajta egy cédulával, benne két állítható számkerékkel.
Egyértelmű, hogy mi a teendő a cédulán látható számokkal. Játszadozz el vele.
Nyolc. A kék lap a titka. Tedd a kék lapot a könyvbe és megint nyisd ki a könyvet. Gyűjts kék és vörös lapokat a könyvek számára és ehhez valószínűleg be kell járni azt a négy Kort, amikről a naplókban olvashattál. Ehhez Atrus üzenetének megfelelően valamilyen elrejtett Könyvekre lesz szükség, a rejtekhelyekhez pedig köze van a fent magasodó toronynak. A kinti kapcsolók... A lenti térkép a falon a megoldás kulcsa. Állítsd meg a forgó sugarat akkor, amikor éppen
pirosra vált egy tárgyon. Négy ilyen hely van.
Mechanikus Kor (fogaskerekek): 2:40 és 2.2.1

Kőhajó Kora (dokk): Oct 11 1984 10:04 AM,
Jan 17 1207 5:46 AM, Nov 23 9791 6:57 PM

Fák tengere (óriási fa): 7, 2, 4

Selenia (űrhajó): 59 Volt Az óratorony előtt a parton két kereket forgathatsz, ezekkel állítsd be a toronyóra mutatóit 2 óra 40 percre és nyomd meg a piros gombot. Ha folyamatosan húzod valamelyik kart, az egyik számkerék folyamatosan forog, a másik csak egyet lép. Több megoldás is lehetséges.

Húzd meg egy pillanatra a jobboldali kart, majd ugyanezt hosszabban, hogy a középső számkorong hármat lépjen. Végül húzd meg a baloldalit röviden. A baloldali gomb egyfajta féket old ki illetve rögzít. Ha felső állásban van, a jobboldali gomb hosszabb-rövidebb ideig tartó felnyomásával lehet forgatni a modellt. Ezután a baloldali gombot húzzuk le. A két trón körül kutakod. Achenar fatrónja mellett baloldalt a fal tövében, Sirrus márványtrónja mellett jobbra lent a falra kattintva felhúzódik egy kis ajtó. Amíg a két kis koncentrikus kör piros lesz és a nyílások fedik egymást. Gyere fel és nyomd meg a piros gombot a folyosón. Nézz néha felfelé is. Nézd meg jól a lift tetejét. Mintha két olyan kapcsoló lenne ott, mint a szimulátornál. A középső gomb a liftben segíthet. A középső gomb késleltetett. Szállj be a liftbe, nyomd meg a középső gombot és gyorsan lépj ki. Ha a lift lement, hozzáférsz a tetején a kapcsolókhoz. Vedd szemügyre a sziget közepén a díszkutat és körülötte a négy-négy oszlopot. Az oszlopok színváltó képeit hol láttad még? Átnézted a könyvtárban a Kőhajó Kor naplóját? Van egy épület, amiről eddig még nem volt szó, bár bizonyára jártál már benne. A medencében levő elsüllyedt hajómodell körüli oszlopok képeit megtaláljuk a Kőhajó Kor naplójának végén, mindegyikhez egy-egy csillagkép rajza tartozik (Atrus a naplójában említette a csillagképeket.) A berendezés egy planetárium. A csúszkákkal egy dátumot állíthatunk be - év, nap, hónap, óra -, s a gombot megnyomva a képernyőn megjelenik az időpontnak megfelelő csillagkép. A hajóhoz kapcsolódó három dátumnak megfelelő csillagképeket rajzoljuk le, és keressük ki a Kőhajó Kor naplójának a végén. Mindegyikhez tartozik egy kép, egy szimbólum. Odakint az oszlopokon a megfelelőkre kattints rá, hogy váltson át a színük. Valamelyik lépcsőházból kiszivattyúzza a vizet. Ne felejtkezz el a fiókokról! Ugye megtaláltad a két színes lapot és egy eltépett levelet? Az oldalán egy kis csap van. Nyisd ki a csapot, hagyd a vizet kifolyni és zárd el a csapot. Odafent állítsd át a szivattyú kapcsolóját, hogy ismét öntse el a víz a világítótorony alját. A többi magától értetődő. Titkos ajtók után kutass. A lépcsőknél alulról indulva az első pihenőnél jobb- illetve baloldalon a fal tövében van két ajtó, egy rosszul látható piros jelzés van rajtuk. Kattints rá az egyikre. Égtájak, irány, fokbeosztás... A távcső a hegy tetején Csapj egy nagyot az asztalra!

 

1    2

 

All Myst images, text, sound and music Cyan© Worlds, Inc. - All rights reserved Myst® respective Logos® Cyan Worlds, Inc.
No part may be copied or reproduced without express, written permission of Cyan Worlds, Inc.
Hungarian translation and walkthrough © Norfren 161148-523E
Used with permission

Mozilla Firefox * böngésző használatára optimalizált